jueves, 21 de junio de 2007

PREGUNTAS A EXPERTO, PROYECTOS DE INTRODUCCIÓN DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

En primer lugar pienso que debemos preguntar algunas cuestiones generales, que nos den una panorámica y poder formular preguntas más específicas, por ejemplo

A) ¿Qué necesidad educativa detectaron, para dar solución con este proyecto?

B) ¿Cuál es el objetivo, propósito, la justificación, el contexto? ¿Las metas que desean alcanzar a corto y largo plazo? ¿Qué beneficios se lograrán?

C) ¿De qué manera obtienen los recursos necesarios para llevarlo a cabo?

D) ¿Cuál fue el proceso de aprobación y quien lo aprobó?

De manera más específica:

  • ¿Qué retos enfrentaron para que docentes, directivos y administrativos aceptaran el proyecto o la introducción de tecnología en el aula?
  • ¿Cuáles estrategias implementaron para enfrentar estos retos?
  • ¿Realizaron pruebas piloto del proyecto de introducción? y ¿Qué resultados obtuvieron?
  • ¿Qué actividades de evaluación realizan y en qué momentos las aplican, para llevar un seguimiento puntual del avance y de los resultados obtenidos, y de esta manera conocer el costo/beneficio del proyecto?
  • ¿Encontraron dificultades en el diseño y operación del proyecto en relación a la usabilidad e interactividad? ¿Cómo han resuelto los errores o más bien si ya tienen estrategias para enfrentarlos?
  • Tomando en cuenta los diversos contextos, ¿Qué problemáticas encontraron al introducir el proyecto en las diferentes regiones del país y cómo se resolvieron?
  • ¿Cuál fue el aprendizaje que se obtuvo a través de los errores cometidos?
  • ¿Se tiene algún proyecto para reutilizar los equipos obsoletos llamados “basura tecnológica”?
  • ¿Se cuenta con algún convenio celebrado para asegurar el seguimiento del proyecto, asegurar la sustentabilidad y continuidad del mismo?

Con los compañeros de sede, trabajamos una lista de preguntas que de momento surgieron, posteriormente cada uno de nosotros, se dio a la tarea de reformularlas y agregar otras que fueran de interés personal.

miércoles, 6 de junio de 2007

PROYECTOS A GRAN ESCALA


El proyecto nacional E-México, nace de la iniciativa del Gobierno Federal como una manera de afrontar las nuevas características de la sociedad con el avance de las tecnologías de la información y la comunicación y ante los retos que esto representa como el desequilibrio intrínseco en la conectividad, es decir, a pesar de que México es uno de los países con relaciones comerciales importantes y ubicarse en la décima posición económica a nivel mundial, no existe esa correspondencia interna, esto se traduce en un problema de comunicación, de conectividad, de telefonía, de intercomunicación entre los mismos mexicanos. Otro reto a enfrentar es precisamente preservar nuestra cultura a través de nuestra formación, es claro que el Gobierno detectó estos retos por lo que fue necesario plantear una solución.

De esto nace el Sistema Nacional e-México que es la suma de los esfuerzos para llegar a la Sociedad de la Información con el objetivo de modernizar al país a través de una sinergia integral para que en conjunto efectivamente se hable de que en México vivimos en el siglo XXI, usando la tecnología como medio, que implica un cambio en la capacidad de la democratización de la información en el país. Los objetivos prioritarios son fundamentalmente el cambio social y la educación básica. En México no se puede cambiar la sociedad si no la orientamos hacia la educación y la salud. El gobierno tiene ante sí el reto de hacer partícipe a todos los sectores de la población en ciudadanos participes y activos a través de su capacidad de innovar y de generar servicios de calidad.

Se formó la Coordinación General del Sistema Nacional e-México, se consiguió presupuesto aprobado por la Cámara de Diplomados y Senadores, del cual el 42% se destinó al lanzamiento básico de conectividad y el resto a contenidos como portales y servicios orientados a educación, salud, economía y gobierno.


Se han generado algunos cambios en la transformación de los servicios de gobierno, economía con el fomento a la pequeña y mediana empresa, la generación de Centros Comunitarios Digitales, se tenía como meta que al final del periodo gubernamental alcanzar a un 80% de la capacidad de la comunidad, también ofrecer servicios comunitarios en escuelas, bibliotecas, centros comunitarios digitales de todo tipo, plazas para 32 millones de mexicanos adultos que se tiene que reescolarizar, promover el respeto a la cultura mexicana, de alguna manera se ha llegado a la administración inteligente de los recursos básicos y una transparencia fundamental de estos, sino que se ha logrado un compromiso claro para generar centros comunitarios digitales para la comunidad usuaria y potencialmente beneficiada de los servicios de computo.

Este proyecto implica importantes inversiones de capital para el impulso a las Tecnologías de la Información en nuestro país, fomentando la cultura digital, la vinculación con Internet, pero este proyecto se ha visto afectado debido a los recortes presupuestales y adecuaciones monetarias para continuar con los objetivos del gobierno federal, por lo que este proyecto nacional tan importante ya no cuenta con el mismo impulso que al inicio, ahora se opta por realizar ajustes en los presupuestos lo que va en detrimento de este proyecto sobre todo en el ámbito de la infraestructura tecnológica.

Es entendible esta problemática porque el gobierno también debe impulsar otros sectores prioritarios como la educación, infraestructuras, comunicaciones nacionales, etc., sin embargo el desarrollo y acercamiento de la sociedad a las TI también forma parte del crecimiento sostenible del país.

Otra circunstancia desfavorable para que este proyecto siga creciendo es la imposición de impuestos al acceso tecnológico lo que significa una disminución de los instrumentos para interactuar con medios como Internet, la contradicción entre impulso tecnológico y los impuestos a los diferentes elementos chocan con lo expuesto durante los postulados iniciales de e-México. Se han efectuado algunas protestas contra las nuevas disposiciones; Organizaciones no Gubernamentales (ONG's) como la AMITI -Asociación Mexicana de Tecnologías de Información, declaró recientemente su rechazo a la reforma fiscal aseverando que el impulso de acceso tecnológico que poco a poco México estaba consiguiendo, se vería detenido.

Esto en cuanto al aspecto económico, pero también debemos considerar que existen otros factores que afectan este proyecto, como es el analfabetismo, la supervisión y mantenimiento a los Centros Comunitarios Digitales, la capacitación efectiva del personal encargado, tal vez en muchos casos la falta de coordinación entre las instituciones involucradas, etc.

Otro proyecto nacional que se enfoca al impulso educativo y que también despierta interés es Enciclopedia, considerado como “una estrategia educativa basada en la computadora, para enriquecer al contenido de los libros de texto gratuito con recursos multimedia, con ligas a otros contenidos y a los apoyos educativos de la Secretaría de Educación Pública que permitirán explicar mejor y profundizar en los contenidos escolares”.

Enciclopedia se integra con los libros de texto digitalizados con varias ligas de imágenes fijas y en movimiento, también videos, audio, animaciones, mapas, enciclopedia Encarta, ejercicios, actividades didácticas, por otro lado, otra de las bondades de este proyecto es que se complementa con Red escolar, Repiensa y Aprender a mirar.

Como vemos si este proyecto es noble pero han surgido problemas que no han permitido su implementación exitosa, es por ello que en varias publicaciones de periódicos nacionales lo califiquen como un fracaso educativo y tecnológico. Entre ellos la Jornada, donde la nota escrita por Karina Avilés comenta lo siguiente:

“Recuerdo que primero fueron los costos, luego la calidad de los contenidos ahora se agrega el balance de la propia Secretaría de Educación Pública, que nos permite leer que, además del impacto político, no agregó nada”…

  • Carecía de indicadores para medir los objetivos específicos del plan: libro blanco. No hay diferencia de habilidades y conocimientos entre quienes la utilizaron y los que no, según evaluación.
  • Faltó capacitación de docentes para operar el equipo.
  • Problemas para operar el pizarrón electrónico.
  • Falta se soporte técnico.

Un dato importante que nos proporciona esta periodista es el siguiente: “"no se encontraron diferencias significativas en las habilidades de conocimiento, aplicación y evaluación de los contenidos" entre los niños que utilizaron Enciclomedia y los que no contaron con ese equipo. Inclusive los niños de sexto de primaria que no utilizaron esa tecnología tuvieron un mejor conocimiento al lograr 1.48 puntos sobre 1.23 de quienes sí tuvieron esa herramienta, mientras que en la aplicación de los contenidos aprendidos, los primeros obtuvieron 2.15 puntos contra 2.11 de quienes sí tuvieron esa herramienta Y los de quinto año sin Enciclomedia fueron mejor evaluados con 2 puntos sobre 1.83 de sus compañeros con dicho equipo”.

Como podemos concluir, los factores que perjudicaron a estos proyectos van desde lo económico y aterrizan en la falta de conocimientos necesarios para operar esta nueva tecnología, por eso es necesario lograr una buena administración de los recursos, trazarse metas en base a las condiciones reales de nuestro contexto, capacitar al personal involucrado en operar los sistemas, planear estrategias para el mantenimiento del equipo y otras tareas más que en esta pequeña participación no podría mencionar porque este problema se debe analizar de manera más profunda y con el asesoramiento de quienes proyectaron desde el inicio.

martes, 5 de junio de 2007

Protocolos de Evaluación.


La ficha de evaluación que se presenta fue modificada a partir de la propuesta de Pere Marquéz, que en equipo se comentó y modificó con las compañeras Adriana Reynoso, Norma Leticia Estrada y su servidora, basándonos en una evaluación por objetivos, contextual y de usuabilidad.

Siempre es necesario realizar una evaluación de las actividades educativas, con el objetivo de mejorar la calidad del trabajo en el aula, es por ello que es necesario realizar una valoración que nos permita reconocer y corregir los errores que se van presentando.

Se concluye que en verdad es imposible basar la evaluación en un protocolo único porque existen diversos factores que influyen en el éxito o fracaso de la aplicación de un software, porque en primer lugar se debe aclarar si se evalúa un componente o el sistema en su conjunto, incluso cuál es lo prioritario a evaluar, si es una evaluación en el aspecto contextual, por objetivos educativos, de tipo social, etc.

Cabe aclarar que esto no significa que se deben descuidar otros aspectos, por ejemplo si se pondera la evaluación por objetivos educativos, no debemos pasar por alto el contexto en el cual se aplicará el software o los contenidos con potencial educativo, así como si existe concordancia entre el enfoque, los objetivos y el contenido, es por ello que se sugiere ponderar el aspecto por el cual se realiza la evaluación, pero al mismo tiempo no descuidar otros aspectos relevantes.

Otros puntos que se deben integrar a esta ficha son:

La adecuación de las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos, porque no va a ser lo mismo trabajar con alumnos de la zona Centro en comparación con los de la Montaña. Aquí también es importante caracterizar a nuestros alumnos, incluso saber si contamos con el personal capacitado para el uso de esta Tecnología, la infraestructura necesaria, los recursos materiales que el docente solicita a sus estudiantes, si son reciclables, etc..

Por otro lado, el tipo de evaluación utilizado va acorde con los objetivos, los niveles de eficacia y eficiencia, y todos los aspectos que sirven para valorar la plataforma y la interfaz, sobre todo en cuando a su capacidad de respuesta ante los errores que los usuarios cometen, etc.

Otro punto importante, que me parece siempre debe estar presente es la opinión del usuario-estudiante y del usuario-docente, porque también nos ayuda a triangular opiniones y tener una valoración más clara para mejorar aspectos que lo requieran.

El desempeño del docente desde el punto de vista del alumno, en cuanto a la motivación y a la ayuda necesaria, la confianza que el docente inspire, asimismo el otro lado de la moneda el desempeño del estudiante desde la perspectiva del docente, incluso es necesario observar si la caracterización que el docente hace del alumno es acertada.

Ante todo esto, el Modelo NOM incluido dentro del protocolo es necesario, porque cubre aspectos que tampoco deben descuidarse al momento de evaluar, asi como no olvidar la Usabilidad.

Durante la sesión también observamos distintos protocolos de evaluación, algunos muy sofisticados donde se requieren presupuesto, equipo, personal calificado (expertos evaluadores) y otras evaluaciones rápidas que implican menor costo, por lo que tenemos también que valorar el protocolo a utilizar, para que sea pertinente a las condiciones generales, al nivel, etc.


- GONZALEZ GALLEGOS, M., MARTIN GONZÁLEZ, B., y otros: Evaluación de calidad de sitios web educativos, [en línea] http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200372918537paper-054.pdf

- MARQUES, PERE, Evaluación contextual de los programas, Web docente, Universidad Abierta de Cataluña, revisado 29 de Mayo del 2007, [en línea] http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

- MARQUES, PERE, Evaluación objetiva de los programas, Web docente, Universidad Abierta de Cataluña, revisado 29 de Mayo del 2007, [en línea] http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

- MORALES, C. (Coord.): Evaluación de Software Educativo, ILCE, 1998, México [en línea] Unidad de Investigación y modelos educativos, http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

miércoles, 23 de mayo de 2007

Experiencia de uso: "Cursos Virtuales" de Aula Fácil y Creación de Curso Virtual con Dokeos

De los cursos que ofertados por Aula Fácil, se cursaron los siguientes:

Curso sobre Salsas del cual en términos generales menciono lo siguiente:

  • Más que un curso de cocina, es un recetario de cocina.
  • No cuenta con imágenes o ilustraciones y por consiguiente resulta aburrido.
  • Si existe variedad de las recetas, pero no te proporciona tips

Comentario: sin embargo proporciona el correo electrónico de Ginger Lerelai García, que es una experta dietista y en gastronomía, así como la recomendación de clases de cocina online www.concinandopasoapaso.com, que también cuenta con chat, editan news letter de recetas, consejos y trucos, además de que disponen de un consultorio gastronómico-dietetico.

En cuanto al Curso sobre Investigación refiero lo siguiente:

  • Este curso presenta los pasos básicos de una investigación, pretende orientar e proceso de investigación basándose en la reunión sistemática de contenidos de diversas obras, pero que no se dan a conocer.
  • No presenta imágenes, gráficas o algún elemento visual que lo hagan atractivo.
  • No hay oportunidad de retroalimentación para realizar actividades de evaluación y coevaluación.
  • Tampoco hay colaboración entre los estudiantes.
  • No hay actividades interactivas a desarrollar.
  • No hay tutor.
  • No hay ejemplos, entrevistas, etc.

Fue aburrido, estar leyendo página tras página, no hay la oportunidad de despejar dudas, ni si quiera menciona por ejemplo un perfil de egresado o prerrequisitos para poder tomarlo, tampoco que da un documento donde certifique que lo cursaste, de hecho más que un curso es un manual informativo que en un momento dado un docente pueda verificar la información, comparándola con libros reconocidos sobre investigación y utilizarlo, pero como un curso en línea, no le veo los elementos necesarios para serlo, esto lo digo porque en comparación del Módulo de Investigación que tomamos en la Maestría, en nada se asemejan, incluso puedo mencionar el Diplomado en "Planeación Didáctica de los Contenidos del Bachillerato General", del cual obtuve una grata experiencia por los comentarios y la retroalimentación constante que sostuvimos con nuestro tutor y los compañeros, además de que la duración o periodo de realización son totalmente diferentes, ya que a pesar de que el Curso sobre Investigación se divide en 24 lecciones, el tiempo que le dediques, la atención, la importancia que le des, depende totalmente y absolutamente del lector.

Con respecto a Dokeos, me parece una plata forma extraordinaria, porque ayuda al lanzamiento y desarrollo de programas de teleformación, con la variedad y los niveles de uso que requiere para que las instituciones realicen la Gestión de Proyectos, la Guionización de Cursos, la Creación de Cursos Virtuales, la Tutorización de Alumnos Virtuales, además de Administrar y Blindar todas estas actividades de corte académico.

Sería importante que las instituciones utilizarán esta plataforma por su flexibilidad, adaptabilidad conforme a los nuevos procesos de aprendizaje y a los nuevos ritmos de vida, facilidad de uso, sistema de videoconferencia integrado, además de que proporciona asesoramiento, soporte técnico y pedagógico.

Considero, que como herramienta de apoyo a los docentes es totalmente enriquecedor, para poder crear cursos en línea, eso si es necesario preparar todo previamente, por que los pasos que se hacen son muy sencillos, así que se debe tener ya el nombre del curso, el propósito, los objetivos, el contenidos, el cronograma, los prerrequisitos, el perfil del egresado, bibliografía, etc, porque por ejemplo si una institución se dedica a formar cursos, es necesario establecer los lineamientos necesarios para ofrecer calidad.

El curso que se creó en línea se tituló "Antecedentes Históricos de la Televisión", el sistema permite ingresar el objetivo, identificar los conocimientos previos de los estudiantes, el propósito, la metodología, la relación con otras asignaturas, el contenido temático, la forma de evaluación, etc. fue muy sencillo y práctico. Es muy agradable encontrar todas estas facilidades para crear cursos en línea, por que te facilita mucho la práctica educativa. A continuación presento parte del ejercicio para crear Cursos en Línea

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Descripción general

Es importante que el alumno conozca la fábrica de ilusiones y los poderosos, los maravillosos medios electrónicos con las múltiples combinaciones tecnológicas de aquello que se avisora a futuro, desde la entraña misma del nacimiento de las Nuevas Tecnologías y su impacto en la sociedad.
En este curso se requiere de conocimientos previos que se identificarán a través de un cuestionario, en caso de no contar con lo necesario, se hará una dinámica de lluvia de ideas para poder soslayar este obstáculo y retomar el tema como es debido.
La relación que guarda con otras asignaturas es muy estrecha con las asignaturas de Taller de Lectura y Redacción II, Introducción a las Ciencias Sociales, Literatura, Informática, entre otras más.
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Objetivos

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El estudiante argumentará cómo influyen la televisión y la Internet como medios de comunicación en la sociedad, culturas actuales mediante el análisis de la estructura, elementos y funciones de discursos televisivos y de Internet, participando activamente en situaciones de comunicación verbales y no verbales, mostrando en todo momento compromiso con las actividades y prácticas realizadas, tolerancia, autonomía y respeto.



martes, 22 de mayo de 2007

Taller de Lectura y Redacción: Plan de Clase, apoyado por Galileo 2

Para el diseño del presente Plan de Clase, varias de las actividades a realizar se basaron en las herramientas del Software Educativo Galileo 2, creado en 1984, con técnicas de simulación y computación gráfica, creado por la fundación Arturo Rosenblueth, para fomentar el desarrollo de tecnologías educativas y apoyar al docente en el desarrollo del aprendizaje y la búsqueda del conocimientos, proporcionando con ello a los estudiantes la oportunidad de conocer para aprender a pensar y apropiarse del conocimiento, así como proporcionar al docente herramientas educativas que dan variedad a la sesión.

Sabemos que esta herramienta es utilizada sobre todo en el nivel básico, específicamente Mar de Letras esta dirigido propiamente a estudiantes del Tercer Año de Primaria, sin embargo, se realizó un ejercicio de adaptación, para que en el nivel Medio Superior, en la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, fuera posible su utilización, basados en el Programa de Estudios de esta asignatura. También cabe resaltar, que debe existir una coordinación con el docente de Informática. Por otro lado, también se aplicó otro software Hot Potatoes, con la elaboración del cuestionario de opción múltiple.

Desde la perspectiva de los Modelos Jonasen, se hacen los siguientes comentarios:

Los estudiantes aprenden con la computadora
Los estudiantes aprenden desde la computadora
En referencia a su utilización en la asignatura de Taller de Lectura y Redacción.

Ahora bien, desde el Modelo NOM, del Dr. Gándara:

Se hace uso de programas preexistentes, que se utilizan conforme a los objetivos de los temas de los Programas de Estudio a abordar.
La orientación de uso es desde la producción de materiales didácticos, apoyo en la presentación y apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
La modalidad de uso: Contenido/objetivo del Software.
Este plan de clase esta diseñado para coordinar el proceso educativo entre dos asignaturas, con la asesoría del docente de Informática, con una proporción de 3 y 5 alumnos por computadora.
Obviamente, el plantel deberá contar con el hadware, los sofware y el espacio que se requiere para desarrollar esta sesión.
El tiempo de uso 50 minutos de clase y el tiempo requerido para la actividad extractase.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Socializar la experiencia de uso del Método Van der Mollen-Gándara



Analizando la propuesta de utilizar el método Van der Mollen – Gándara, partir de pensar en una lluvia de ideas, que reflejan las características que pensamos debe contener un software a desarrollar, nos sirve de guión general de los trabajos a realizar de manera coordinada con todos los involucrados en el proceso, ya que cada uno tiene en mente los objetivos, el público usuario meta, los materiales a emplear, las actividades interactivas, las fuentes, se logra identificar las tareas fáciles y difíciles del proceso, la estimación de costos y periodos de realización de la etapa o etapas a desarrollar.

Adentrándose ya en el proceso de desarrollo, desde mi punto de vista es complejo, en primer lugar porque hace falta personal capacitado para tal fin, y en el Colegio de Bachilleres del Estado de Guerrero, no contamos con el personal adecuado, lo que en nuestro caso se puede hacer es formar evaluadores del software de acuerdo a las asignaturas de la Reforma Curricular, para poder aplicarlo durante la planeación de clases, aunque también esto requiere de una capacitación al personal docente, porque en muchos casos, los estudiantes han comentado casos en los que los docentes no recomiendan el uso incluso de Internet como fuente de información, lo cual denota una total falta de conocimiento de los beneficios de la tecnología, aunque por otro lado contamos con docentes creativos que desean innovar y estar actualizados de manera constante y creo que este es un buen inicio para introducir de manera exitosa las herramientas educativas al aula, aprovechar el entusiasmo de estos docentes, para desarrollar aún más su creatividad, poniendo a su alcance el software ya desarrollado, posteriormente pensaríamos en realizar una planificación adecuada a nuestras condiciones, evaluar el grado de complejidad al que llegaría cada proyecto, realizar los ajustes necesarios en cada proyecto, etc. Esto conllevaría una labor de mucho tiempo, pero para iniciar debe ser con la capacitación de nuestros docentes en cuanto a temas del uso de las nuevas tecnologías en el aula.

martes, 8 de mayo de 2007

Herramientas Educativas: Hot Potatoes y Clic.

Las seis herramientas que permite diseñar el software Hot Potatoes, es de mucha valía para los docentes ya que les permite crear ejercicios interactivos para los alumnos, dentro de las ventajas que ofrece, es que el docente no necesariamente debe ser experto en el lenguaje javascript para poder utilizarlas, más bien debe familiarizarse con ellos para introducir a los alumnos en esta dinámica que nos ofrece la tecnología.

Con la simple acción de introducir los datos requeridos en la herramienta de nuestra selección, el programa le da la configuración apropiada, entre estas herramientas encontramos las siguientes:

Cuestionario de respuestas múltiples.
La elaboración del cuestionario, es un tanto más laborioso para el docente que el esfuerzo que hace el alumno para contestarlo. El docente escribe las preguntas, la lista de respuestas entre ellas la correcta y un texto de ayuda para apoyo al estudiante
Ejercicio para completar huecos en el texto.
Como bien dice, en este ejercicio el alumno tiene la tarea de completar el texto con las palabras correctas que correspondan, el programa admite hasta 4 opciones válidas, ahora bien en caso de que el docente desee facilitar el ejercicio se da la opción de otorgar pistas a los estudiantes, también pueden comprobar los aciertos que tienen y su evaluación en el mismo instante de terminar el ejercicio.
Ejercicio de preguntas abiertas.
Este ejercicio requiere de más esfuerzo por parte del estudiante, ya que tendrán que responder ellos mismos y no elegir de una lista de posibles respuestas.
Crucigrama.
Como todos sabemos alguna vez hemos tratado de resolver los crucigramas de los periódicos o revistas y la dinámica de este ejercicio es la misma, el docente introduce los datos y el programa crea el crucigrama.
Ejercicios para ordenar frases.
El docente introduce la frase y el programa la descompone para que el alumno, la ordene correctamente.
Ejercicios de asociación
En los ejercicios de asociación el estudiante deberá enlazar de dos listas diferentes.

Otra de las grandes ventajas es que también permiten insertar gráficos y enlaces con páginas web, también se pueden editar los ficheros. Asimismo los estudiantes podrán comprobar las respuestas, en caso de error, el programa permite corregir.

Clic es un conjunto de aplicaciones para realizar diversas actividades como: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Todas presentadas en proyectos, en un solo paquete que indica el orden de su presentación y no de manera individual como el programa hot potatoes.
La versión más actualizada de Clic es JClic, que aplican los educadores desde 1992 para elaborar herramientas didácticas, se desarrolla en la plataforma Java script para diferentes entornos y sistemas operativos.
Una mínima desventaja es que el proyecto se elabora, se aplica y el mismo sistema los elimina, se puede crear una biblioteca de proyectos, pero se tendrían que volver a descargar el ordenador para poder volver a utilizarlo.
Los objetivos perseguidos:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones de los usuarios.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
Componentes
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
JClic playerUn programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
JClic reportsUn módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
Como podemos ver estos dos software, permiten al docente que a pesar de no estar muy familiarizado con cuestiones de informática y su lenguaje, es posible un nivel de uso, y si el docente esta capacitado para poder realizar cambios sustantivos en ellos, para poder adaptarlo a sus necesidades e innovar en aplicaciones más creativas dentro del aula. Para los docentes del Colegio de Bachilleres, es necesario realizar un acercamiento a estas herramientas para introducir la tecnología en el aula de manera exitosa.Incluso, pensando en el proyecto de conformar una Comunidad de Aprendizaje con docentes del Colegio, estas herramientas darían un gran impulso al trabajo colaborativo e intercambio académico entre los integrantes de esta comunidad.

martes, 1 de mayo de 2007

Experiencia de uso Stagest Creator.



El simulador Stagest Creator, inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, al principio se me tornó complicado, pero con solo volver a ver la parte de la explicación de su uso por parte del Dr. Gándara, fue demasiado sencillo, sobre todo al consultar con atención el tutorial elaborado por Jeffrey Tribbie, esta experiencia de uso me permitió entender el concepto de simulación, como un modelo digitan que incorpora elementos que a voluntad y acción del usuario se manifiesta en el tiempo real, por lo que el programa al recibir una nueva regla, la ejecuta y es posible observar la acción en el momento.




Los paso que se siguieron, fue primero crear la primer estrella, imponer la regla sobre la estrella, para que esta avance, posteriormente se creó la segunda estrella y se ordenó la segunda regla, ahora la estrella verde, tenía que avanzar y brincar la segunda estrella amarilla y sigió avanzando, nuevamente se creó la estrella anaranjada, se colocó sobre la amarilla y se le ordenó a la verde brincar ambas estrellas. Ahora bien para que la estrella verde siguiera este orden y brincada "n" estrellas, la orden debe ser en la misma dinámica. El simulador permite solamente crear tres estrellas, se les puede cambiar color, escribir sobre ellas y solamente permite hasta 10 ordenes.




Proyecto de Clase con Robótica Educativa.


Proyecto de la asignatura de Taller de Lectura y Redacción.


Descripción General

El proyecto para la elaboración de acertijos se inscribe en la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, de tal forma los estudiantes realicen un trabajo multidisciplinario, evaluando al mismo tiempo diferentes tipos de información para crear los acertijos. Por lo cual, los jóvenes deberán investigar un animal escogido por ellos mismos mediante una adivinanza, describen sus características, cada miembro del equipo somete a consideración su acertijo, la segunda etapa del proyecto consiste en la construcción de un robot, que tenga algunas características de diseño y movimiento del animal seleccionado. La actividad se enriquece cuando los estudiantes hacen la presentación final de su trabajo.

Como se puede observar, este proyecto además de integrar las asignaturas afines a la robótica educativa, integra también habilidades de investigación, redacción, desarrolla la creatividad, entre otras.

Objetivos Específicos del Proyecto
1. Utilizar el lenguaje oral, escrito y visual para comunicarse efectivamente con una variedad de audiencias para diferentes propósitos.
2. Desarrollar habilidades de escritura en los estudiantes.
3. Estimular en los niños hábitos de investigación bibliográfica y electrónica.
4. Aplicar conocimientos de robótica. Fisica, mecánica, electrónica, etc.
5. Integrar las tecnologías en la asignatura para crear y comunicar conocimiento a partir de la búsqueda y síntesis de la información.
Recursos y Materiales
1. Se debe disponer del hardware necesario que permita manejar los programas más usuales de procesamiento de datos, incluyendo los periféricos necesarios para ese fín.
2. Sitios en Internet relacionados con el tema. Se sugieren los siguientes: Zoológico de Madrid (www.zoomadrid.com)Es el portal del zoológico de Madrid. En español. Zoológico de Barcelona (www.zoobarcelona.com)Es el portal del zoológico de Barcelona. En español. Un sitio sobre animales (www.familia.cl/Framearea.asp)Un portal con temas relacionados. Debe hacer clic en el subtema Animales. En español. Zoológico de San Diego (www.sandiegozoo.com)Portal del Zoológico de San Diego, uno de los más famosos del mundo. En Inglés. Instituto Humbolt (www.humboldt.org.co)Portal del instituto Humboldt, el cual estudia la Biodiversidad colombiana y da ejemplos de animales. En Español e Inglés. Sobre parques (www.econatura.org/revista5/Revista.htm)Se recomienda usar los motores de búsqueda de Internet para realizar investigaciones adicionales: http://www.google.com/, http://www.yahoo.com/ y http://www.altavista.com/, entre otros, pueden servir como medio para encontrar sitios adicionales. Usualmente estos portales ofrecen información sobre cada país, lo cual puede facilitar la búsqueda de información en Español.
Tiempo de DuraciónSe estima un tiempo entre una y dos semanas para la realización del proyecto, que puede extenderse a criterio del profesor.Desarrollo de Proyecto El Profesor deberá:
1. Enseñar a los estudiantes qué es un acertijo, qué lo hace interesante y cuáles son las preguntas más adecuadas para ellos.
2. Estimular a los alumnos de la clase para que investiguen sobre diferentes tipos de animales tropicales.
3. Generar una lluvia de ideas sobre los distintos tipos de atributos que pueden tener los animales. De común acuerdo con el grupo, escoger cuatro de ellos, para que todos los estudiantes los tengan en cuenta en la presentación escrita que hagan del acertijo. Estimular la utilización del Procesador de Palabra en este punto.
4. Establecer un horario de atención en la biblioteca del colegio o de alguna biblioteca que esté disponible en la comunidad, para que los estudiantes seleccionen libros científicos, revistas, cd-roms, enciclopedias, enciclopedias electrónicas o videos sobre animales tropicales.
5. Ayudar a que los estudiantes representen robóticamente, en cuanto al diseño y los movimientos a desarrollar del animal asignado a cada uno, sin que revelen la identidad del mismo.
6. Asegurar la consecución de los recursos requeridos para que los estudiantes obtengan la información necesaria para realizar el proyecto (Por ejemplo los mencionados en la sección de Recursos y Materiales o asegurar la ayuda de algunos padres de familia o los profesores de informática para la programación, incluso con los maestros de física y matemáticas, con conocimientos sobre manejo de computadores para que ayuden a los estudiantes).
7. Establecer, de manera conjunta con los estudiantes, un horario para la atención de cada uno de ellos, con el fin de conocer el animal escogido por cada uno.
8. Crear con los estudiantes y con el apoyo del profesor de tecnología una presentación en Power Point en la que se puedan exponer todos los acertijos de la clase, para que el proyecto pueda ser compartido con otros estudiantes o con otros grupos.
El Estudiante deberá:
1. Trabajar en grupos de tres o cuatro personas, para compartir con ellas, lo que van aprendiendo sobre los animales que investigan. Por ejemplo: Cómo pueden clasificarse y que tipo de recursos pueden usar.
2. Crear los acertijos sobre animales tropicales, describiendo en ellos, las características más importantes de estos animales. Recordar en este punto los atributos escogidos. Cada estudiante debe trabajar sobre un sólo animal asignado por el profesor.
3. Hacer la presentación del robot representando algunas características del animal al que se refiere el acertijo, de tal manera que el animal no pueda ser identificado de manera inmediata.
4. Presentar a la clase el acertijo, para que sea adivinado.
5. Utilizar el procesador de palabra para hacer un reporte escrito en forma de artículo periodístico o de ensayo, en el que se consignen los resultados de la investigación, usando como punto de referencia los cuatro atributos escogidos en la lluvia de ideas hecha con el profesor.
6. Hacer para los demás miembros de la clase, una presentación en Power Point, que contenga tanto el reporte escrito como el acertijo y su respuesta. Adicionalmente, debe incluír las ilustraciones realizadas.
7. Compartir con otros miembros de la comunidad los resultados de su trabajo (acertijo y reporte escrito), participando activamente en la realización de la exposición en Power Point mencionada en el último punto de la sección Desarrollo del Proyecto concerniente al profesor.
Evaluación
1. El docente en forma independiente o con los estudiantes pueden crear una Matriz de Valoración para otorgar una calificación al trabajo final de estos últimos. Los criterios que se apliquen deben ser justos claros, consistentes y específicos para el conjunto de temas o aspectos a evaluar. Las notas escritas y reportes pueden evaluarse periódicamente buscando claridad y consistencia. El profesor tiene la libertad para crear cualquier otro criterio de evaluación que considere pertinente y adecuado, de acuerdo al desarrollo del currículo de la materia en la que se usa este proyecto.

Cotización de precios de robots
Se visitaron 4 tiendas que ofrecían el mismo producto y los precios fluctuaban entre $2,500.00 a $3,100.00, pero encontramos una oferta interesante en mercado libre, es un paquete usado que puede ser una buena opción para empezar a armar un taller de robótica educativa que apoye al desarrollo de proyectos de las asignaturas que como en este caso estamos hablando de la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, con las siguientes características,
El ladrillo inteligente nuevo de NXT, cerebro del Robot, tiene un microprocesador 32-bit de gran alcance y más memoria, más la ayuda para USB 2.0, Bluetooth y más!Una gama de colores altamente versátil de los elementos de la TECHNO® de LEGO combina con los sensores ultrasónicos, ligeros y del tacto avanzados en la generación siguiente de la robótica intuitiva. ¡Con Software incluido, software fácil de utilizar y las instrucciones paso a paso, los principiantes y los expertos pueden crear igualmente los robots humanoides, vehículos y animales que obedecen cada comando!Los sensores ligeros mejorados pueden detectar diversos colores e intensidades, mientras que el sensor nuevo de los sonidos permite al robot responder a los patrones y a los tonos de los sonidos. El robot conserva realmente la "sensación" con los sensores del tacto, mientras que los "ojos ultrasónicos" miden distancia y el movimiento.¡El software de programación está disponible ahora para PC y Macintosh, más con la ayuda de Bluetooth, usted puede incluso ordenarle a su robot de su teléfono móvil!LEGO® MINDSTORMS® NXT Incluye:
Ladrillo inteligente completamente nuevo de NXT con el microprocesador 32-bit, más memoria y el FLASH
3 sensores incorporados de la rotación de la característica interactiva de los servo motores para alinear la velocidad para el control exacto
El sensor de los sonidos reacciona a los comandos, a los patrones y a los tonos
El sensor visual ultrasónico responde al movimiento
El sensor del tacto reacciona al tacto y al lanzamiento
El sensor ligero mejorado detecta diversos colores e intensidades de luz
519 elementos especialmente seleccionados de LEGO para el robot y durable y la funcionalidad y el movimiento mejorados
4 puertos de entrada, 3 puertos de salida y 7 cabless 6-wire
Exhibición de la matriz
Altavoz verdadero
Usb 2.0 y ayuda de Bluetooth
Interfaz compatible fácil de utilizar de la PC y del mac
Ambiente intuitivo, icono-basado del programa de la arrastrar-y-pegar

COMO ACCESORIOS EXTRAS:
2 servo motores nuevos
7 cables nuevos
1 sensor brújula (compass sensor) para que el robot sepa hacia donde esta dirigido
Paquete extra de piezas technic de lego (200 piezas extras aprox).
Todos estos accesorios son nuevos y costaron aprox. $2,500 pesos
El mindstorms es el modelo es 8527 que cuenta con 577 piezas + 200 mas aprox. Para armar lo que se desee.
Además de regalo un CD de proyectos. Todo esta en perfectas condiciones de uso y todos los accesorios están nuevos.
El costo total del paquete es de: $5,350.00

miércoles, 18 de abril de 2007

Propuesta de Robótica Educativa.











Propuesta de Robótica Educativa: Club de Ciencia y Tecnología- Detonador de Investigación.

En el Colegio de Bachilleres del Estado de Guerrero, se ha implementado la Reforma Curricular, a partir de la Teoría Constructivista, pero los resultados en el aula siguen siendo los mismos, por diversas razones.

Se ha observado que los alumnos están acostumbrados a la educación conductista, esperan que el docente les proporcione los conceptos ya elaborados para realizar un aprendizaje memorístico, los jóvenes de este nivel han adormecido su curiosidad, su capacidad de reflexión, de investigación, actúan por inercia, se dejan absorver por el medio y caen en problemas psicosociales de diferente índole, desde el alcoholismo, la drogadicción, embarazos no deseados, suicidios, etc.

Ante este deprimente panorama, dentro de las teorías más importantes en el aspecto educativo del presente siglo, el constructivismo propuesto por Piaget, se erige para fundar la didáctica, la pedagogía y el uso de las tecnologías digitales, sobre todo por el hecho de dar al estudiante el rol activo en la construcción de su propio conocimiento. Esta teoría es retomada en la Robótica Educativa, por generar entornos ricos que propician y fomentan el aprendizaje.

Ahora bien, crear un Club de Ciencia y Tecnología que tuviera como objetivo generar espacios de esparcimiento, entretenimiento y capacitación para los jóvenes combatiría en gran medida la problemática social que se vive en Guerrero.

Este proyecto de creación del Club de Ciencia y Tecnología conlleva a que debemos considerar los siguientes requerimientos:

· Contar con recursos tecnológicos de última generación en el cambo de la robótica.
· Otorgar los contenidos tecnológicos para la capacitación y actualización de los miembros del club.
· Acceso al Club a los jóvenes en situación de problemas psicosociales y fomentar en ellos la participación sana.
· Permitir la participación activa de los jóvenes para que ellos elaboren ideas, construyan, reflexiones y compartan sus experiencias.

Dentro de los beneficios, podemos mencionar el trabajo colaborativo, al realizar actividades donde se sienten identificados, aprendan a trabajar por equipo, para aprender hasta de los errores, lo cual mejora el desempeño laboral que a futuro tendrán que desarrollar.
Por otro lado, la Robótica Pedagógica, mediante el desarrollo de proyectos, dentro del sistema escolar ó como actividades extra curriculares, puede fomentar la investigación en los jóvenes estudiantes, porque al construir robots con propósitos didácticos, se sientan las bases para mejorar los proyectos cada día, los jóvenes se descubren como investigadores al experimentar y desarrollar sus habilidades en este aspecto, la Robótica Educativa se ve como el botón detonador para el desarrollo de investigaciones y realización de proyectos de esta índole, aplicada a las diferentes áreas del conocimiento, esto es muy beneficiosos ante la crisis de investigadores con los que aún podemos contar.
Es necesario, que para el desarrollo de este y otros proyectos, las autoridades educativas comprendan la importancia del presente y futuro de la Robótica Educativa y el impacto dentro de la mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje, sus alcances en la sociedad, entre otros. Las desventajas que presentan en cuanto al costo, me parecen menores ante los problemas que se solucionarían.

martes, 17 de abril de 2007

Robótica Pedagógica.


La implementación del uso pedagógico de la computadora en el aula para generar entornos tecnológicos, ha permitido a los estudiantes integrar conocimientos de diferentes disciplinas, adquirir habilidades generales y científicas, desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal al involucrarlos en un proceso de resolución de problemas, a partir del contexto en que vive, en su realidad inmediata.

De acuerdo a los resultados de las investigaciones sobre la enseñanza de las ciencias y la tecnología realizada por Gutiérrez (1984) y Serrano (1987), las escuelas no han podido eficientar el aprendizaje en estos rubros, es por ello que la robótica pedagógica, se perfila como la propuesta de solución ante los nuevos desafíos de esta generación, que exige una mejor comprensión de la cultura tecnológica, por las siguientes razones:

- El carácter polivalente y multidisciplinario, por generar ricos entornos de aprendizaje que permiten la apropiación de conocimientos y transferencia a otras áreas de conocimiento, en gran medida a las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación, y en menor medida en las ciencias sociales.

- Por privilegiar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. “La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento” (Ruíz-Velasco).

- Por basarse en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje. "El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que estudiante que sea activo, pero desde el punto de vista motor (sensorial). Asimismo, el proceso constructivista le da la importancia que se merece al error. Aquí el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solución” (Ruíz-Velasco).

- En concreto por las bondades que ofrece:

Ø Integración de distintas áreas del conocimiento.
Ø Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
Ø Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
Ø Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
Ø El desarrollo de un pensamiento sistémico.
Ø Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
Ø Creación de entornos de aprendizaje.
Ø El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

Propuesta de Aplicación de la Robótica Pedagógica.


El diseño del Tablero Pedagógico, permite al docente una diversidad de aplicaciones dentro de las actividades del proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del aula, para que los estudiantes aprendan jugando, olvidando que están siendo evaluados por el docente, al participar en triadas en el juego.

Instrucciones de uso

Se seleccionarán a tres alumnos.
Cada uno de ellos tirará los dados, de acuerdo al número que le toque avanzará “n” puntos.
En las fichas, el docente habrá planteado las preguntas que a cada alumno le tocará contestar y a las cuales les habrá asignado un valor, conforme se acerque a lo más acertado de la respuesta.
Continuarán tirando hasta llegar a la meta.
A pesar de que el azar, pueda llevar a un estudiante a llegar primero a la meta, la designación del ganador, dependerá de los puntos acumulados.

Recomendaciones.

Como se puede observar, el uso del tablero es muy dinámico y aplicable a cualquier asignatura, dependiendo del tema que se desee abordar a través de las preguntas planteadas en las fichas.

Fase Mecánica

Material e instrucciones

Ø 2 tablas de madera, a las cuales se le harán las perforaciones de los canales para el avance de las fichas que pueden ser corcholatas pintadas y perforadas por el centro fijadas por un eje (alambre) para permitir su avance en el tablero.
Ø Tiras de madera, cartón o plástico para los canales
Ø Resistol y tijeras.
Ø Papel o cartoncillo de colores para la elaboración de las fichas.
Ø Plumones o pinturas vinci de colores.
Ø Cuestionario o temario.

Fase eléctrica:

Ø Tres motores
Ø Cables

Fase Informática

Ø Los valores asignados a las respuestas, designarán la manipulación del robot, a través de la interfaz y las instrucciones emitidas por un programa de lenguaje sencillo de la computadora hacia los motores que le dan mobilidad al robot.

Bibliografía.

Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ
Centro de Estudios Sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México. Robótica Pedagógica.

Enrique Ruiz-Velasco Sánchez.
Centro de Estudios Sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México. EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES: COMUNIDADES QUE APRENDEN EN COMUNIDAD.




lunes, 26 de marzo de 2007

Aplicación de Cómputo Educativo en el Aula.


Ejemplo de la aplicación de cómputo educativo en el aula.

Al ingresar los nuevos estudiantes al Colegio de Bachilleres al Primer Semestre, los docentes detectan diversas fallas en los conocimientos previos, como lo es en la ortografía; la propuesta consiste en que al momento en que los estudiantes cursen el Curso Propedéutico de Nuevo Ingreso, se integre entre sus actividades curriculares el uso de los simuladores de la serie Galileo, utilizando el Mar de Letras, ya que incluye el manejo de palabras y texto, aunque esta diseñado para nivel secundaria y primaria, puede ser una herramienta muy valiosa para resolver uno de los tantos problemas educativos que acarrean los jóvenes estudiantes de los niveles anteriores. La mejora en la ortografía y la redacción, los ayudarán a realizar trabajos de mejor calidad, que incidirá positivamente en general en su desempeño académico.

Bajo esta misma visión, el contenido del Curso Propedéutico, debe incluir algunas estrategias de aprendizaje con el uso y aplicación del Software Educativo, por lo que también implica una capacitación a los docentes, para poder estar a la altura de los requerimientos de los estudiantes, lo cual significa la profesionalización de la labor educativa de los docentes.

http://www.facilita.com.mx/galilieo_redescolar/

Análisis y jerarquización de simuladores conforme a los objetivos educativos a seguir.


Al analizar los software educativos encontrados, la variedad de ellos, nos proporcionan propuestas muy creativas como solución a los problemas detectados en cada una de nuestras instituciones educativas de acuerdo a nuestra actividad profesional, es por ello que en primer lugar menciono que para la capacitación tanto de docentes como alumnos debemos aprender sobre el uso de esta herramienta, por lo que el Software de capacitación para el desarrollo de las habilidades sobre aplicaciones de las TIC’s, combinando el conocimiento de manera integral sobre el hardware y el software, es muy necesario empezar con este programa de capacitación en primer lugar para docentes y en segundo para los estudiantes.

Otro software muy interesante es el “community construcción kit”, para diseñar ciudades virtuales, la ventaja de este simulador se basa sobre todo en que el estudiante tiene que estudiar y conocer su contexto al mismo tiempo que va construyendo uno donde proponga y cree soluciones creativas a los problemas sociales, naturales, políticos, etc. Asimismo es posible ver las consecuencias de tal o cual decisión al momento de diseñar la ciudad, los servicios que le va proporcionando, etc. Desde mi punto de vista es un software que puede ser utilizado en varias asignaturas.

Bajo esta misma perspectiva de uso multidisciplinario de los Software educativos, encontramos la “Línea del tiempo” (TimeLiner 5.0) que permite ordenar cronológicamente hechos de diversa índole, pudiendo realizar comparaciones de los sucesos en un país y otro, que permiten una visión de macro contexto, identificando sus causas y consecuencias. Visual y auditivamente muy atractivo por las imágenes, gráficas y sonidos.

En la dirección http://clic.xtec.net/es/jclic/index.htm, se puede diseñar actividades diversas como los rompecabezas y crucigramas, que los docentes de diferentes asignaturas pueden utilizar, para aplicar exámenes con diferente intención u objetivo educativo, los recursos visuales y auditivos que proporciona son diversos, por lo que también es muy atractivo que los alumnos pueden pasar un buen tiempo, y aprender jugando.

viernes, 23 de marzo de 2007

MINIQUEST Multidisciplinario


ESCENARIO

La presente miniquest, tiene por objetivo general realizar un trabajo multidisciplinario, donde los jóvenes estudiantes del Primer Grado aplicarán los conocimientos adquiridos a partir de las asignaturas de Éticas y Valores I, Taller de Lectura y Redacción I y Lengua Adicional al Español I, realizando diferentes actividades, a partir de la siguiente fotografía, ganadora del Premio Pulitzer en 1994.


Tarea

  1. Traducción del pie de foto
  2. Realizar un análisis del problema presentado.
  3. Realizar una lectura guiada y elaborar fichas de trabajo por tema, para redactar en equipos de tres integrantes un texto narrativo donde se describa una situación en la que una persona tiene que tomar una decisión considerando los conceptos de juicio moral, los valores y la influencia del contexto social.
  4. Elaborar conclusiones por equipo donde se destaque la congruencia entre pensamiento y acción.
  5. Participar en la lluvia de ideas.

Productos

  • La traducción del pié de foto, con la interpretación del caso presentado mediante la fotografía, de una cuartilla o dos en un texto narrativo.
  • Ensayo con los componentes de Introducción, desarrollo, conclusiones y bibliografía, que refleje una comprensión de los conceptos del juicio moral y los valores para la toma de decisiones.
  • Participación en clase, donde reflejen su opinión personal.

Evaluación

La evaluación se basará en la entrega de trabajos, que reflejen las siguientes habilidades:

  • Adquisición y procesamiento de la información.
  • Capacidad de análisis, síntesis y de interpretación necesaria para la formación de un pensamiento crítico.
  • Criterios de valoración
  • Identificación y discriminación en los cuales basar las decisiones y la habilidad para plantear y resolver problemas morales
  • Participar en la lluvia de ideas, donde sea capaz de escuchar, comunicar, valorar, discernir e incorporar nuevos puntos de vista o reafirmar los propios.

Recursos

http://www.tendencias21.net/Los-valores-no-determinan-siempre-las-decisiones-morales_a1383.html

http://www.monografias.com/trabajos15/etica-axiologia/etica-axiologia.shtml

http://www.monografias.com/trabajos15/valores-humanos/valores-humanos.shtml

http://www.memo.com.co/fenonino/aprenda/castellano/castellano2.html#narrativo

www.spanish.fau.edu/gamboa/ensayo.pdf

Conclusión.

Al concluir este trabajo entenderás los diversos criterios y valores para comprender y juzgar la acción humana, mediante el análisis y contrastación de acciones, mostrando actitudes hacia la pluralidad de enfoques. También pondrás en práctica los conocimientos adquiridos para la traducción de textos, la elaboración de textos narrativos y ensayos, que te darán los elementos para dialogar y argumentar objetivamente, reconociendo los desafíos, las limitaciones, los peligros y las dificultades de la vida moral, así como la influencia del contexto social en la toma de decisiones.

Traducción

Esta última fotografía fue la ganadora del premio "Pulitzer" en 1994 durante la hambruna en Sudán. La fotografía muestra a un niño herido y muriendo de hambre gateando al campamento de alimentos de Naciones Unidas, localizado a un kilómetro de distancia. El buitre espera que el niño muera para poder comérselo. Esta fotografía asombró al mundo entero. Nadie sabe qué ocurrió con el niño, incluyendo al fotógrafo Kevin Carter quien dejó el lugar tan pronto como se tomó la fotografía. Tres meses después él se suicidó debido a la depresión.

miércoles, 14 de marzo de 2007

Software Educativo: los simuladores, las webquest y el laboratorio virtual.






Las estrategias que el docente implemente en el aula, conforman una propuesta integral para el desarrollo y adaptación del software educativo, por su contenido potencial, para el desarrollo de experiencias que a su vez promueve el aprendizaje significativo, al utilizar la tecnología en el aula. Dentro de sus ventajas encontramos un costo menor, también se invierte menos tiempo en la capacitación, se retoman contenidos que están ya disponibles, entre otras más.

El software educativo que nombramos en primer lugar son los simuladores, debido a que facilitan:
• el aumento del nivel de dificultad,
• la introducción de nuevos conceptos,
• la fijación y recapitulación de conceptos,
• el contraste de situaciones,
• la generalización,
• el desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc.

En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a los aspectos pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establece relaciones entre los nuevos conceptos o nueva información y los conceptos y conocimientos existentes, o con alguna experiencia anterior.

• El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no literal, a la estructura cognitiva de quien aprende.
• La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer previsiones respecto al sistema físico representado.
• El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En cambio al estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo mental del fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las ecuaciones.
• Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los fenómenos con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan actividades colaborativas.
• La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar los resultados y distintos refinamientos de la discretización.
• El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema, posibilita una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento conceptual.

En lo referente a los WQ, MQs y actividades basadas en BigSix y Super3, menciono a todas estas juntas debido a que son originadas a partir de las Web Quest, pero son producto de la adaptación a los grados y edades de los estudiantes y han sufrido cambios en cuanto a las actividades a realizar, los conocimientos previos, los contextos, el nivel a cursar, etc.

El objetivo fundamental de las WebQuests es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla. Por su importancia se facilita el documento que contiente
"Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest" como referencia para que los docentes podamos crear WebQuests.
Dentro de las ventajas que ofrece es el aprendizaje apoyado en Internet, utilizando la información de Internet con objetivos educativos, ofreciendo diversas opiniones de un tema, y abren la posibilidad de que el estudiante analice y haga sus propias conclusiones.
El Aprendizaje Apoyado en Internet, tiene tres características básicas:
Las actividades pueden desarrollarse en el transcurso de una clase y cubrir un tema muy específico o desarrollar todo un modulo a lo largo de un tiempo mayor.
permiten interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo de toda la actividad logrando incrementar su comprensión sobre el tema tratado.
Una vez construida cualquier Actividad Basada en la Red es relativamente fácil actualizarla y darle una nueva connotación acorde con las necesidades del currículo o de los estudiantes.

Las WebQuests fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por
Bernie Dodge con la colaboración de Tom March para ayudar a los profesores a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Usualmente involucran el trabajo en grupo con la división de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles específicos o puntos de vista. Además, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se asegura que los estudiantes invertirán su tiempo en usar la información, no en buscarla. las MiniQuests pueden ser utilizadas por los maestros que apenas se inician en la creación o aplicación de las WebQuests. Se ofrece una guía de las diferencias entre una WebQuest y una MiniQuest y una lista de enlaces muy útil para localizar la información necesaria, para construir una WebQuest o MiniQuest.



En tercer lugar mencionamos a los laboratorios virtuales por las siguientes cuestiones:

• El objetivo principal es utilizar entornos didácticos informáticos para potenciar el proceso de aprender investigando y mejorar el conocimiento y la comprensión de los conceptos básicos con énfasis en las aproximaciones intuitivas y cualitativas.

• Las simulaciones gráficas interactivas de fenómenos naturales y de experiencias realizables gracias a las capacidades gráficas y de cálculo de las computadoras ayudan a su comprensión y permiten la introducción de conceptos abstractos.

• Integración a los cursos que se ofrecen a través de las aulas virtuales en Internet o en CDROM, y mecanismos que propician una atención personalizada a partir del modelo del estudiante y el registro de su actividad.

• El diseño para Internet se orienta al trabajo colaborativo.

• Mecanismo de guía hipermedial y tratamiento de errores para proporcionar navegación opcional en un entorno simulado basado en WEB con el objetivo de mantener un equilibrio en cuanto a la libertad del alumno para explorar el entorno.

• Cuentan con una colección de ejercicios y problemas graduados que siguen los objetivos didácticos y la estructura temática modular del curso.

El laboratorio virtual permite que el docente desempeñe y desarrolle lo siguiente:

• la revisión de conocimientos básicos necesarios para poder introducir el fenómeno,

• la presentación de los sistemas a estudiar así como de su comportamiento,

• la "Medida" de las variables objeto de estudio, y la contrastación con los valores previstos teóricamente,

• el estudio de los sistemas anteriores, de la situación y contrastación "experimental", y el análisis de aspectos formales más avanzados.
• Un soporte didáctico que propicia la construcción del conocimiento e incorpora:
• Planteamiento del problema
• Simulador
• Conclusiones
• Un mecanismo opcional de guía y tratamiento de errores utilizando redes semánticas a partir de mapas conceptuales proporciona navegación inteligente opcional.
• Experiencias integradas a un entorno didáctico hipermedial con un equilibrio entre la libertad del alumno para explorar, y las ayudas y guías contextuales.
• Con una estructura temática modular incorpora problemas y simuladores.

El software seleccionado, da cuenta de estrategias que aplicadas en el aula en otros entornos y contextos, nos dan la pauta para creativamente adaptarlas a nuestro escenario inmediato, incluso crear nuevas propuestas un tanto más acordes a las necesidades y posibilidades de cada docente, el punto de partida es que el docente empiece a conocerlas, manejarlas y capacitarse para su mejor aplicación.

Fuentes

e-mail: citmatel@ ceniai.inf.cu
http://www.cuba.cu
http://www.cursosenlinea.cu
http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010