miércoles, 23 de mayo de 2007

Experiencia de uso: "Cursos Virtuales" de Aula Fácil y Creación de Curso Virtual con Dokeos

De los cursos que ofertados por Aula Fácil, se cursaron los siguientes:

Curso sobre Salsas del cual en términos generales menciono lo siguiente:

  • Más que un curso de cocina, es un recetario de cocina.
  • No cuenta con imágenes o ilustraciones y por consiguiente resulta aburrido.
  • Si existe variedad de las recetas, pero no te proporciona tips

Comentario: sin embargo proporciona el correo electrónico de Ginger Lerelai García, que es una experta dietista y en gastronomía, así como la recomendación de clases de cocina online www.concinandopasoapaso.com, que también cuenta con chat, editan news letter de recetas, consejos y trucos, además de que disponen de un consultorio gastronómico-dietetico.

En cuanto al Curso sobre Investigación refiero lo siguiente:

  • Este curso presenta los pasos básicos de una investigación, pretende orientar e proceso de investigación basándose en la reunión sistemática de contenidos de diversas obras, pero que no se dan a conocer.
  • No presenta imágenes, gráficas o algún elemento visual que lo hagan atractivo.
  • No hay oportunidad de retroalimentación para realizar actividades de evaluación y coevaluación.
  • Tampoco hay colaboración entre los estudiantes.
  • No hay actividades interactivas a desarrollar.
  • No hay tutor.
  • No hay ejemplos, entrevistas, etc.

Fue aburrido, estar leyendo página tras página, no hay la oportunidad de despejar dudas, ni si quiera menciona por ejemplo un perfil de egresado o prerrequisitos para poder tomarlo, tampoco que da un documento donde certifique que lo cursaste, de hecho más que un curso es un manual informativo que en un momento dado un docente pueda verificar la información, comparándola con libros reconocidos sobre investigación y utilizarlo, pero como un curso en línea, no le veo los elementos necesarios para serlo, esto lo digo porque en comparación del Módulo de Investigación que tomamos en la Maestría, en nada se asemejan, incluso puedo mencionar el Diplomado en "Planeación Didáctica de los Contenidos del Bachillerato General", del cual obtuve una grata experiencia por los comentarios y la retroalimentación constante que sostuvimos con nuestro tutor y los compañeros, además de que la duración o periodo de realización son totalmente diferentes, ya que a pesar de que el Curso sobre Investigación se divide en 24 lecciones, el tiempo que le dediques, la atención, la importancia que le des, depende totalmente y absolutamente del lector.

Con respecto a Dokeos, me parece una plata forma extraordinaria, porque ayuda al lanzamiento y desarrollo de programas de teleformación, con la variedad y los niveles de uso que requiere para que las instituciones realicen la Gestión de Proyectos, la Guionización de Cursos, la Creación de Cursos Virtuales, la Tutorización de Alumnos Virtuales, además de Administrar y Blindar todas estas actividades de corte académico.

Sería importante que las instituciones utilizarán esta plataforma por su flexibilidad, adaptabilidad conforme a los nuevos procesos de aprendizaje y a los nuevos ritmos de vida, facilidad de uso, sistema de videoconferencia integrado, además de que proporciona asesoramiento, soporte técnico y pedagógico.

Considero, que como herramienta de apoyo a los docentes es totalmente enriquecedor, para poder crear cursos en línea, eso si es necesario preparar todo previamente, por que los pasos que se hacen son muy sencillos, así que se debe tener ya el nombre del curso, el propósito, los objetivos, el contenidos, el cronograma, los prerrequisitos, el perfil del egresado, bibliografía, etc, porque por ejemplo si una institución se dedica a formar cursos, es necesario establecer los lineamientos necesarios para ofrecer calidad.

El curso que se creó en línea se tituló "Antecedentes Históricos de la Televisión", el sistema permite ingresar el objetivo, identificar los conocimientos previos de los estudiantes, el propósito, la metodología, la relación con otras asignaturas, el contenido temático, la forma de evaluación, etc. fue muy sencillo y práctico. Es muy agradable encontrar todas estas facilidades para crear cursos en línea, por que te facilita mucho la práctica educativa. A continuación presento parte del ejercicio para crear Cursos en Línea

message_confirmation.gifLa descripción del curso ha sido actualizada
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Para crear la descripción de un curso haga clic en los apartados que desee que contenga y cumpliméntelos.


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Descripción general

Es importante que el alumno conozca la fábrica de ilusiones y los poderosos, los maravillosos medios electrónicos con las múltiples combinaciones tecnológicas de aquello que se avisora a futuro, desde la entraña misma del nacimiento de las Nuevas Tecnologías y su impacto en la sociedad.
En este curso se requiere de conocimientos previos que se identificarán a través de un cuestionario, en caso de no contar con lo necesario, se hará una dinámica de lluvia de ideas para poder soslayar este obstáculo y retomar el tema como es debido.
La relación que guarda con otras asignaturas es muy estrecha con las asignaturas de Taller de Lectura y Redacción II, Introducción a las Ciencias Sociales, Literatura, Informática, entre otras más.
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Objetivos

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El estudiante argumentará cómo influyen la televisión y la Internet como medios de comunicación en la sociedad, culturas actuales mediante el análisis de la estructura, elementos y funciones de discursos televisivos y de Internet, participando activamente en situaciones de comunicación verbales y no verbales, mostrando en todo momento compromiso con las actividades y prácticas realizadas, tolerancia, autonomía y respeto.



martes, 22 de mayo de 2007

Taller de Lectura y Redacción: Plan de Clase, apoyado por Galileo 2

Para el diseño del presente Plan de Clase, varias de las actividades a realizar se basaron en las herramientas del Software Educativo Galileo 2, creado en 1984, con técnicas de simulación y computación gráfica, creado por la fundación Arturo Rosenblueth, para fomentar el desarrollo de tecnologías educativas y apoyar al docente en el desarrollo del aprendizaje y la búsqueda del conocimientos, proporcionando con ello a los estudiantes la oportunidad de conocer para aprender a pensar y apropiarse del conocimiento, así como proporcionar al docente herramientas educativas que dan variedad a la sesión.

Sabemos que esta herramienta es utilizada sobre todo en el nivel básico, específicamente Mar de Letras esta dirigido propiamente a estudiantes del Tercer Año de Primaria, sin embargo, se realizó un ejercicio de adaptación, para que en el nivel Medio Superior, en la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, fuera posible su utilización, basados en el Programa de Estudios de esta asignatura. También cabe resaltar, que debe existir una coordinación con el docente de Informática. Por otro lado, también se aplicó otro software Hot Potatoes, con la elaboración del cuestionario de opción múltiple.

Desde la perspectiva de los Modelos Jonasen, se hacen los siguientes comentarios:

Los estudiantes aprenden con la computadora
Los estudiantes aprenden desde la computadora
En referencia a su utilización en la asignatura de Taller de Lectura y Redacción.

Ahora bien, desde el Modelo NOM, del Dr. Gándara:

Se hace uso de programas preexistentes, que se utilizan conforme a los objetivos de los temas de los Programas de Estudio a abordar.
La orientación de uso es desde la producción de materiales didácticos, apoyo en la presentación y apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
La modalidad de uso: Contenido/objetivo del Software.
Este plan de clase esta diseñado para coordinar el proceso educativo entre dos asignaturas, con la asesoría del docente de Informática, con una proporción de 3 y 5 alumnos por computadora.
Obviamente, el plantel deberá contar con el hadware, los sofware y el espacio que se requiere para desarrollar esta sesión.
El tiempo de uso 50 minutos de clase y el tiempo requerido para la actividad extractase.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Socializar la experiencia de uso del Método Van der Mollen-Gándara



Analizando la propuesta de utilizar el método Van der Mollen – Gándara, partir de pensar en una lluvia de ideas, que reflejan las características que pensamos debe contener un software a desarrollar, nos sirve de guión general de los trabajos a realizar de manera coordinada con todos los involucrados en el proceso, ya que cada uno tiene en mente los objetivos, el público usuario meta, los materiales a emplear, las actividades interactivas, las fuentes, se logra identificar las tareas fáciles y difíciles del proceso, la estimación de costos y periodos de realización de la etapa o etapas a desarrollar.

Adentrándose ya en el proceso de desarrollo, desde mi punto de vista es complejo, en primer lugar porque hace falta personal capacitado para tal fin, y en el Colegio de Bachilleres del Estado de Guerrero, no contamos con el personal adecuado, lo que en nuestro caso se puede hacer es formar evaluadores del software de acuerdo a las asignaturas de la Reforma Curricular, para poder aplicarlo durante la planeación de clases, aunque también esto requiere de una capacitación al personal docente, porque en muchos casos, los estudiantes han comentado casos en los que los docentes no recomiendan el uso incluso de Internet como fuente de información, lo cual denota una total falta de conocimiento de los beneficios de la tecnología, aunque por otro lado contamos con docentes creativos que desean innovar y estar actualizados de manera constante y creo que este es un buen inicio para introducir de manera exitosa las herramientas educativas al aula, aprovechar el entusiasmo de estos docentes, para desarrollar aún más su creatividad, poniendo a su alcance el software ya desarrollado, posteriormente pensaríamos en realizar una planificación adecuada a nuestras condiciones, evaluar el grado de complejidad al que llegaría cada proyecto, realizar los ajustes necesarios en cada proyecto, etc. Esto conllevaría una labor de mucho tiempo, pero para iniciar debe ser con la capacitación de nuestros docentes en cuanto a temas del uso de las nuevas tecnologías en el aula.

martes, 8 de mayo de 2007

Herramientas Educativas: Hot Potatoes y Clic.

Las seis herramientas que permite diseñar el software Hot Potatoes, es de mucha valía para los docentes ya que les permite crear ejercicios interactivos para los alumnos, dentro de las ventajas que ofrece, es que el docente no necesariamente debe ser experto en el lenguaje javascript para poder utilizarlas, más bien debe familiarizarse con ellos para introducir a los alumnos en esta dinámica que nos ofrece la tecnología.

Con la simple acción de introducir los datos requeridos en la herramienta de nuestra selección, el programa le da la configuración apropiada, entre estas herramientas encontramos las siguientes:

Cuestionario de respuestas múltiples.
La elaboración del cuestionario, es un tanto más laborioso para el docente que el esfuerzo que hace el alumno para contestarlo. El docente escribe las preguntas, la lista de respuestas entre ellas la correcta y un texto de ayuda para apoyo al estudiante
Ejercicio para completar huecos en el texto.
Como bien dice, en este ejercicio el alumno tiene la tarea de completar el texto con las palabras correctas que correspondan, el programa admite hasta 4 opciones válidas, ahora bien en caso de que el docente desee facilitar el ejercicio se da la opción de otorgar pistas a los estudiantes, también pueden comprobar los aciertos que tienen y su evaluación en el mismo instante de terminar el ejercicio.
Ejercicio de preguntas abiertas.
Este ejercicio requiere de más esfuerzo por parte del estudiante, ya que tendrán que responder ellos mismos y no elegir de una lista de posibles respuestas.
Crucigrama.
Como todos sabemos alguna vez hemos tratado de resolver los crucigramas de los periódicos o revistas y la dinámica de este ejercicio es la misma, el docente introduce los datos y el programa crea el crucigrama.
Ejercicios para ordenar frases.
El docente introduce la frase y el programa la descompone para que el alumno, la ordene correctamente.
Ejercicios de asociación
En los ejercicios de asociación el estudiante deberá enlazar de dos listas diferentes.

Otra de las grandes ventajas es que también permiten insertar gráficos y enlaces con páginas web, también se pueden editar los ficheros. Asimismo los estudiantes podrán comprobar las respuestas, en caso de error, el programa permite corregir.

Clic es un conjunto de aplicaciones para realizar diversas actividades como: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Todas presentadas en proyectos, en un solo paquete que indica el orden de su presentación y no de manera individual como el programa hot potatoes.
La versión más actualizada de Clic es JClic, que aplican los educadores desde 1992 para elaborar herramientas didácticas, se desarrolla en la plataforma Java script para diferentes entornos y sistemas operativos.
Una mínima desventaja es que el proyecto se elabora, se aplica y el mismo sistema los elimina, se puede crear una biblioteca de proyectos, pero se tendrían que volver a descargar el ordenador para poder volver a utilizarlo.
Los objetivos perseguidos:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones de los usuarios.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
Componentes
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
JClic playerUn programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
JClic reportsUn módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
Como podemos ver estos dos software, permiten al docente que a pesar de no estar muy familiarizado con cuestiones de informática y su lenguaje, es posible un nivel de uso, y si el docente esta capacitado para poder realizar cambios sustantivos en ellos, para poder adaptarlo a sus necesidades e innovar en aplicaciones más creativas dentro del aula. Para los docentes del Colegio de Bachilleres, es necesario realizar un acercamiento a estas herramientas para introducir la tecnología en el aula de manera exitosa.Incluso, pensando en el proyecto de conformar una Comunidad de Aprendizaje con docentes del Colegio, estas herramientas darían un gran impulso al trabajo colaborativo e intercambio académico entre los integrantes de esta comunidad.

martes, 1 de mayo de 2007

Experiencia de uso Stagest Creator.



El simulador Stagest Creator, inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, al principio se me tornó complicado, pero con solo volver a ver la parte de la explicación de su uso por parte del Dr. Gándara, fue demasiado sencillo, sobre todo al consultar con atención el tutorial elaborado por Jeffrey Tribbie, esta experiencia de uso me permitió entender el concepto de simulación, como un modelo digitan que incorpora elementos que a voluntad y acción del usuario se manifiesta en el tiempo real, por lo que el programa al recibir una nueva regla, la ejecuta y es posible observar la acción en el momento.




Los paso que se siguieron, fue primero crear la primer estrella, imponer la regla sobre la estrella, para que esta avance, posteriormente se creó la segunda estrella y se ordenó la segunda regla, ahora la estrella verde, tenía que avanzar y brincar la segunda estrella amarilla y sigió avanzando, nuevamente se creó la estrella anaranjada, se colocó sobre la amarilla y se le ordenó a la verde brincar ambas estrellas. Ahora bien para que la estrella verde siguiera este orden y brincada "n" estrellas, la orden debe ser en la misma dinámica. El simulador permite solamente crear tres estrellas, se les puede cambiar color, escribir sobre ellas y solamente permite hasta 10 ordenes.




Proyecto de Clase con Robótica Educativa.


Proyecto de la asignatura de Taller de Lectura y Redacción.


Descripción General

El proyecto para la elaboración de acertijos se inscribe en la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, de tal forma los estudiantes realicen un trabajo multidisciplinario, evaluando al mismo tiempo diferentes tipos de información para crear los acertijos. Por lo cual, los jóvenes deberán investigar un animal escogido por ellos mismos mediante una adivinanza, describen sus características, cada miembro del equipo somete a consideración su acertijo, la segunda etapa del proyecto consiste en la construcción de un robot, que tenga algunas características de diseño y movimiento del animal seleccionado. La actividad se enriquece cuando los estudiantes hacen la presentación final de su trabajo.

Como se puede observar, este proyecto además de integrar las asignaturas afines a la robótica educativa, integra también habilidades de investigación, redacción, desarrolla la creatividad, entre otras.

Objetivos Específicos del Proyecto
1. Utilizar el lenguaje oral, escrito y visual para comunicarse efectivamente con una variedad de audiencias para diferentes propósitos.
2. Desarrollar habilidades de escritura en los estudiantes.
3. Estimular en los niños hábitos de investigación bibliográfica y electrónica.
4. Aplicar conocimientos de robótica. Fisica, mecánica, electrónica, etc.
5. Integrar las tecnologías en la asignatura para crear y comunicar conocimiento a partir de la búsqueda y síntesis de la información.
Recursos y Materiales
1. Se debe disponer del hardware necesario que permita manejar los programas más usuales de procesamiento de datos, incluyendo los periféricos necesarios para ese fín.
2. Sitios en Internet relacionados con el tema. Se sugieren los siguientes: Zoológico de Madrid (www.zoomadrid.com)Es el portal del zoológico de Madrid. En español. Zoológico de Barcelona (www.zoobarcelona.com)Es el portal del zoológico de Barcelona. En español. Un sitio sobre animales (www.familia.cl/Framearea.asp)Un portal con temas relacionados. Debe hacer clic en el subtema Animales. En español. Zoológico de San Diego (www.sandiegozoo.com)Portal del Zoológico de San Diego, uno de los más famosos del mundo. En Inglés. Instituto Humbolt (www.humboldt.org.co)Portal del instituto Humboldt, el cual estudia la Biodiversidad colombiana y da ejemplos de animales. En Español e Inglés. Sobre parques (www.econatura.org/revista5/Revista.htm)Se recomienda usar los motores de búsqueda de Internet para realizar investigaciones adicionales: http://www.google.com/, http://www.yahoo.com/ y http://www.altavista.com/, entre otros, pueden servir como medio para encontrar sitios adicionales. Usualmente estos portales ofrecen información sobre cada país, lo cual puede facilitar la búsqueda de información en Español.
Tiempo de DuraciónSe estima un tiempo entre una y dos semanas para la realización del proyecto, que puede extenderse a criterio del profesor.Desarrollo de Proyecto El Profesor deberá:
1. Enseñar a los estudiantes qué es un acertijo, qué lo hace interesante y cuáles son las preguntas más adecuadas para ellos.
2. Estimular a los alumnos de la clase para que investiguen sobre diferentes tipos de animales tropicales.
3. Generar una lluvia de ideas sobre los distintos tipos de atributos que pueden tener los animales. De común acuerdo con el grupo, escoger cuatro de ellos, para que todos los estudiantes los tengan en cuenta en la presentación escrita que hagan del acertijo. Estimular la utilización del Procesador de Palabra en este punto.
4. Establecer un horario de atención en la biblioteca del colegio o de alguna biblioteca que esté disponible en la comunidad, para que los estudiantes seleccionen libros científicos, revistas, cd-roms, enciclopedias, enciclopedias electrónicas o videos sobre animales tropicales.
5. Ayudar a que los estudiantes representen robóticamente, en cuanto al diseño y los movimientos a desarrollar del animal asignado a cada uno, sin que revelen la identidad del mismo.
6. Asegurar la consecución de los recursos requeridos para que los estudiantes obtengan la información necesaria para realizar el proyecto (Por ejemplo los mencionados en la sección de Recursos y Materiales o asegurar la ayuda de algunos padres de familia o los profesores de informática para la programación, incluso con los maestros de física y matemáticas, con conocimientos sobre manejo de computadores para que ayuden a los estudiantes).
7. Establecer, de manera conjunta con los estudiantes, un horario para la atención de cada uno de ellos, con el fin de conocer el animal escogido por cada uno.
8. Crear con los estudiantes y con el apoyo del profesor de tecnología una presentación en Power Point en la que se puedan exponer todos los acertijos de la clase, para que el proyecto pueda ser compartido con otros estudiantes o con otros grupos.
El Estudiante deberá:
1. Trabajar en grupos de tres o cuatro personas, para compartir con ellas, lo que van aprendiendo sobre los animales que investigan. Por ejemplo: Cómo pueden clasificarse y que tipo de recursos pueden usar.
2. Crear los acertijos sobre animales tropicales, describiendo en ellos, las características más importantes de estos animales. Recordar en este punto los atributos escogidos. Cada estudiante debe trabajar sobre un sólo animal asignado por el profesor.
3. Hacer la presentación del robot representando algunas características del animal al que se refiere el acertijo, de tal manera que el animal no pueda ser identificado de manera inmediata.
4. Presentar a la clase el acertijo, para que sea adivinado.
5. Utilizar el procesador de palabra para hacer un reporte escrito en forma de artículo periodístico o de ensayo, en el que se consignen los resultados de la investigación, usando como punto de referencia los cuatro atributos escogidos en la lluvia de ideas hecha con el profesor.
6. Hacer para los demás miembros de la clase, una presentación en Power Point, que contenga tanto el reporte escrito como el acertijo y su respuesta. Adicionalmente, debe incluír las ilustraciones realizadas.
7. Compartir con otros miembros de la comunidad los resultados de su trabajo (acertijo y reporte escrito), participando activamente en la realización de la exposición en Power Point mencionada en el último punto de la sección Desarrollo del Proyecto concerniente al profesor.
Evaluación
1. El docente en forma independiente o con los estudiantes pueden crear una Matriz de Valoración para otorgar una calificación al trabajo final de estos últimos. Los criterios que se apliquen deben ser justos claros, consistentes y específicos para el conjunto de temas o aspectos a evaluar. Las notas escritas y reportes pueden evaluarse periódicamente buscando claridad y consistencia. El profesor tiene la libertad para crear cualquier otro criterio de evaluación que considere pertinente y adecuado, de acuerdo al desarrollo del currículo de la materia en la que se usa este proyecto.

Cotización de precios de robots
Se visitaron 4 tiendas que ofrecían el mismo producto y los precios fluctuaban entre $2,500.00 a $3,100.00, pero encontramos una oferta interesante en mercado libre, es un paquete usado que puede ser una buena opción para empezar a armar un taller de robótica educativa que apoye al desarrollo de proyectos de las asignaturas que como en este caso estamos hablando de la asignatura de Taller de Lectura y Redacción, con las siguientes características,
El ladrillo inteligente nuevo de NXT, cerebro del Robot, tiene un microprocesador 32-bit de gran alcance y más memoria, más la ayuda para USB 2.0, Bluetooth y más!Una gama de colores altamente versátil de los elementos de la TECHNO® de LEGO combina con los sensores ultrasónicos, ligeros y del tacto avanzados en la generación siguiente de la robótica intuitiva. ¡Con Software incluido, software fácil de utilizar y las instrucciones paso a paso, los principiantes y los expertos pueden crear igualmente los robots humanoides, vehículos y animales que obedecen cada comando!Los sensores ligeros mejorados pueden detectar diversos colores e intensidades, mientras que el sensor nuevo de los sonidos permite al robot responder a los patrones y a los tonos de los sonidos. El robot conserva realmente la "sensación" con los sensores del tacto, mientras que los "ojos ultrasónicos" miden distancia y el movimiento.¡El software de programación está disponible ahora para PC y Macintosh, más con la ayuda de Bluetooth, usted puede incluso ordenarle a su robot de su teléfono móvil!LEGO® MINDSTORMS® NXT Incluye:
Ladrillo inteligente completamente nuevo de NXT con el microprocesador 32-bit, más memoria y el FLASH
3 sensores incorporados de la rotación de la característica interactiva de los servo motores para alinear la velocidad para el control exacto
El sensor de los sonidos reacciona a los comandos, a los patrones y a los tonos
El sensor visual ultrasónico responde al movimiento
El sensor del tacto reacciona al tacto y al lanzamiento
El sensor ligero mejorado detecta diversos colores e intensidades de luz
519 elementos especialmente seleccionados de LEGO para el robot y durable y la funcionalidad y el movimiento mejorados
4 puertos de entrada, 3 puertos de salida y 7 cabless 6-wire
Exhibición de la matriz
Altavoz verdadero
Usb 2.0 y ayuda de Bluetooth
Interfaz compatible fácil de utilizar de la PC y del mac
Ambiente intuitivo, icono-basado del programa de la arrastrar-y-pegar

COMO ACCESORIOS EXTRAS:
2 servo motores nuevos
7 cables nuevos
1 sensor brújula (compass sensor) para que el robot sepa hacia donde esta dirigido
Paquete extra de piezas technic de lego (200 piezas extras aprox).
Todos estos accesorios son nuevos y costaron aprox. $2,500 pesos
El mindstorms es el modelo es 8527 que cuenta con 577 piezas + 200 mas aprox. Para armar lo que se desee.
Además de regalo un CD de proyectos. Todo esta en perfectas condiciones de uso y todos los accesorios están nuevos.
El costo total del paquete es de: $5,350.00