martes, 17 de abril de 2007

Robótica Pedagógica.


La implementación del uso pedagógico de la computadora en el aula para generar entornos tecnológicos, ha permitido a los estudiantes integrar conocimientos de diferentes disciplinas, adquirir habilidades generales y científicas, desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal al involucrarlos en un proceso de resolución de problemas, a partir del contexto en que vive, en su realidad inmediata.

De acuerdo a los resultados de las investigaciones sobre la enseñanza de las ciencias y la tecnología realizada por Gutiérrez (1984) y Serrano (1987), las escuelas no han podido eficientar el aprendizaje en estos rubros, es por ello que la robótica pedagógica, se perfila como la propuesta de solución ante los nuevos desafíos de esta generación, que exige una mejor comprensión de la cultura tecnológica, por las siguientes razones:

- El carácter polivalente y multidisciplinario, por generar ricos entornos de aprendizaje que permiten la apropiación de conocimientos y transferencia a otras áreas de conocimiento, en gran medida a las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación, y en menor medida en las ciencias sociales.

- Por privilegiar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. “La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento” (Ruíz-Velasco).

- Por basarse en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje. "El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que estudiante que sea activo, pero desde el punto de vista motor (sensorial). Asimismo, el proceso constructivista le da la importancia que se merece al error. Aquí el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solución” (Ruíz-Velasco).

- En concreto por las bondades que ofrece:

Ø Integración de distintas áreas del conocimiento.
Ø Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
Ø Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
Ø Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
Ø El desarrollo de un pensamiento sistémico.
Ø Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
Ø Creación de entornos de aprendizaje.
Ø El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

Propuesta de Aplicación de la Robótica Pedagógica.


El diseño del Tablero Pedagógico, permite al docente una diversidad de aplicaciones dentro de las actividades del proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del aula, para que los estudiantes aprendan jugando, olvidando que están siendo evaluados por el docente, al participar en triadas en el juego.

Instrucciones de uso

Se seleccionarán a tres alumnos.
Cada uno de ellos tirará los dados, de acuerdo al número que le toque avanzará “n” puntos.
En las fichas, el docente habrá planteado las preguntas que a cada alumno le tocará contestar y a las cuales les habrá asignado un valor, conforme se acerque a lo más acertado de la respuesta.
Continuarán tirando hasta llegar a la meta.
A pesar de que el azar, pueda llevar a un estudiante a llegar primero a la meta, la designación del ganador, dependerá de los puntos acumulados.

Recomendaciones.

Como se puede observar, el uso del tablero es muy dinámico y aplicable a cualquier asignatura, dependiendo del tema que se desee abordar a través de las preguntas planteadas en las fichas.

Fase Mecánica

Material e instrucciones

Ø 2 tablas de madera, a las cuales se le harán las perforaciones de los canales para el avance de las fichas que pueden ser corcholatas pintadas y perforadas por el centro fijadas por un eje (alambre) para permitir su avance en el tablero.
Ø Tiras de madera, cartón o plástico para los canales
Ø Resistol y tijeras.
Ø Papel o cartoncillo de colores para la elaboración de las fichas.
Ø Plumones o pinturas vinci de colores.
Ø Cuestionario o temario.

Fase eléctrica:

Ø Tres motores
Ø Cables

Fase Informática

Ø Los valores asignados a las respuestas, designarán la manipulación del robot, a través de la interfaz y las instrucciones emitidas por un programa de lenguaje sencillo de la computadora hacia los motores que le dan mobilidad al robot.

Bibliografía.

Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ
Centro de Estudios Sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México. Robótica Pedagógica.

Enrique Ruiz-Velasco Sánchez.
Centro de Estudios Sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México. EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES: COMUNIDADES QUE APRENDEN EN COMUNIDAD.




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