miércoles, 14 de marzo de 2007

Software Educativo: los simuladores, las webquest y el laboratorio virtual.






Las estrategias que el docente implemente en el aula, conforman una propuesta integral para el desarrollo y adaptación del software educativo, por su contenido potencial, para el desarrollo de experiencias que a su vez promueve el aprendizaje significativo, al utilizar la tecnología en el aula. Dentro de sus ventajas encontramos un costo menor, también se invierte menos tiempo en la capacitación, se retoman contenidos que están ya disponibles, entre otras más.

El software educativo que nombramos en primer lugar son los simuladores, debido a que facilitan:
• el aumento del nivel de dificultad,
• la introducción de nuevos conceptos,
• la fijación y recapitulación de conceptos,
• el contraste de situaciones,
• la generalización,
• el desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc.

En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a los aspectos pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establece relaciones entre los nuevos conceptos o nueva información y los conceptos y conocimientos existentes, o con alguna experiencia anterior.

• El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no literal, a la estructura cognitiva de quien aprende.
• La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer previsiones respecto al sistema físico representado.
• El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En cambio al estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo mental del fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las ecuaciones.
• Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los fenómenos con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan actividades colaborativas.
• La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar los resultados y distintos refinamientos de la discretización.
• El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema, posibilita una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento conceptual.

En lo referente a los WQ, MQs y actividades basadas en BigSix y Super3, menciono a todas estas juntas debido a que son originadas a partir de las Web Quest, pero son producto de la adaptación a los grados y edades de los estudiantes y han sufrido cambios en cuanto a las actividades a realizar, los conocimientos previos, los contextos, el nivel a cursar, etc.

El objetivo fundamental de las WebQuests es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla. Por su importancia se facilita el documento que contiente
"Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest" como referencia para que los docentes podamos crear WebQuests.
Dentro de las ventajas que ofrece es el aprendizaje apoyado en Internet, utilizando la información de Internet con objetivos educativos, ofreciendo diversas opiniones de un tema, y abren la posibilidad de que el estudiante analice y haga sus propias conclusiones.
El Aprendizaje Apoyado en Internet, tiene tres características básicas:
Las actividades pueden desarrollarse en el transcurso de una clase y cubrir un tema muy específico o desarrollar todo un modulo a lo largo de un tiempo mayor.
permiten interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo de toda la actividad logrando incrementar su comprensión sobre el tema tratado.
Una vez construida cualquier Actividad Basada en la Red es relativamente fácil actualizarla y darle una nueva connotación acorde con las necesidades del currículo o de los estudiantes.

Las WebQuests fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por
Bernie Dodge con la colaboración de Tom March para ayudar a los profesores a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Usualmente involucran el trabajo en grupo con la división de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles específicos o puntos de vista. Además, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se asegura que los estudiantes invertirán su tiempo en usar la información, no en buscarla. las MiniQuests pueden ser utilizadas por los maestros que apenas se inician en la creación o aplicación de las WebQuests. Se ofrece una guía de las diferencias entre una WebQuest y una MiniQuest y una lista de enlaces muy útil para localizar la información necesaria, para construir una WebQuest o MiniQuest.



En tercer lugar mencionamos a los laboratorios virtuales por las siguientes cuestiones:

• El objetivo principal es utilizar entornos didácticos informáticos para potenciar el proceso de aprender investigando y mejorar el conocimiento y la comprensión de los conceptos básicos con énfasis en las aproximaciones intuitivas y cualitativas.

• Las simulaciones gráficas interactivas de fenómenos naturales y de experiencias realizables gracias a las capacidades gráficas y de cálculo de las computadoras ayudan a su comprensión y permiten la introducción de conceptos abstractos.

• Integración a los cursos que se ofrecen a través de las aulas virtuales en Internet o en CDROM, y mecanismos que propician una atención personalizada a partir del modelo del estudiante y el registro de su actividad.

• El diseño para Internet se orienta al trabajo colaborativo.

• Mecanismo de guía hipermedial y tratamiento de errores para proporcionar navegación opcional en un entorno simulado basado en WEB con el objetivo de mantener un equilibrio en cuanto a la libertad del alumno para explorar el entorno.

• Cuentan con una colección de ejercicios y problemas graduados que siguen los objetivos didácticos y la estructura temática modular del curso.

El laboratorio virtual permite que el docente desempeñe y desarrolle lo siguiente:

• la revisión de conocimientos básicos necesarios para poder introducir el fenómeno,

• la presentación de los sistemas a estudiar así como de su comportamiento,

• la "Medida" de las variables objeto de estudio, y la contrastación con los valores previstos teóricamente,

• el estudio de los sistemas anteriores, de la situación y contrastación "experimental", y el análisis de aspectos formales más avanzados.
• Un soporte didáctico que propicia la construcción del conocimiento e incorpora:
• Planteamiento del problema
• Simulador
• Conclusiones
• Un mecanismo opcional de guía y tratamiento de errores utilizando redes semánticas a partir de mapas conceptuales proporciona navegación inteligente opcional.
• Experiencias integradas a un entorno didáctico hipermedial con un equilibrio entre la libertad del alumno para explorar, y las ayudas y guías contextuales.
• Con una estructura temática modular incorpora problemas y simuladores.

El software seleccionado, da cuenta de estrategias que aplicadas en el aula en otros entornos y contextos, nos dan la pauta para creativamente adaptarlas a nuestro escenario inmediato, incluso crear nuevas propuestas un tanto más acordes a las necesidades y posibilidades de cada docente, el punto de partida es que el docente empiece a conocerlas, manejarlas y capacitarse para su mejor aplicación.

Fuentes

e-mail: citmatel@ ceniai.inf.cu
http://www.cuba.cu
http://www.cursosenlinea.cu
http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010

No hay comentarios: